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斗了一年,战棋品类的终结者会是它?

吴迪 竞核 2024-01-18

是开始还是结束?


像素、战棋、单机内容,我的DNA动了。

 

就在昨天(11月24日),心动网络新作《铃兰之剑:为这和平的世界》(后简称:铃兰)正式上线,并一度冲至国服iOS畅销第十的位置。

 

对于一款像素风战棋游戏来说,这样的成绩已足够优秀。此外,考虑到游戏此前付费测试的充值,将以100%的比例进行返还。在这波存量资源消耗完后,配合着活动和版更,游戏或能持续保持流水高位。

 

而在铃兰上线之前,心动《火炬之光:无限》和《火力苏打》两款新品的表现只能说是中规中矩,公司业绩的主要贡献者依旧是《香肠派对》、《仙境传说M》等代理老游戏。某种程度上,铃兰是心动今年最重要、潜力最大的产品,而游戏出色的品质和表现也对得起它身上的标签。

 

不过不同于以往的游戏测评,鉴于铃兰同时具备网游和单机的玩法,所以这次我们选择从游戏的关卡构成出发,看看铃兰究竟有何神奇之处。


单机网游可以既要又要


目前,游戏的关卡分为「愚者的旅程」、「命运的螺旋」、「交错的世界」三大类型。其中,愚者的旅程是常规的二次元网游玩法,交错的世界是与其配套的材料关卡。而命运的螺旋则提供了一个剧情时长超100小时的完整单机体验。


 

需要指出的是,游戏的网游和单机部分相互关联却又互不干扰,这样的结构设计也是铃兰最独特的地方。

 

何谓相互关联?二者像是两个平行时空,通过一个大的世界观进行串联。何又谓互不干扰?网游部分的角色养成无法继承到单机部分中,即便不进行充值不推进关卡,也不会对单机玩法产生任何影响。

 

玩家在进行单机部分时,可以选择三个网游部分扭蛋得到的角色带进单机,但不包括他们的养成进度。举例来说,笔者的麦莎在网游中是二阶13级配装备,但她在单机中只会从1级白板的状态开始,就连角色的技能也完全不同。

 

此外,剧情角色必须出场、出战次数、体力值等限定条件,也消除了带入角色在过程中的重要性,因此不会破坏单机的游戏体验。

 

如果硬要将单机和网游分出个先后关系,笔者认为铃兰是在单机体验的基础上,进行了网游玩法的大型扩容。

 

游戏的主线剧情其实发生在单机部分,讲述了一个架空世界中,资源小国伊利亚在周遭大国的阴谋下陷入战争。而主角在经历了伙伴战死眼前,平民苟活于战乱的情景后,萌发了改变伙伴命运、寻求世界和平的想法并因此开始冒险。

 

从故事梗概来看,是非常典型的日式王道路线。通过少年们的快乐、痛苦、挣扎、成长给玩家带来感动。同时,剧情也从侧面展现了战争的残酷与和平的不易,拔高了整个故事的立意,颇有UC系高达作品的反战精髓。

 

需要指出的是,主角之所以能够改变伙伴命运和战争走向,是因为他来到了更高维的世界“乐土”,获得了穿越时空的能力。对于单机玩法来说,这一设定成为了故事多周目多结局的基础。而对于网游玩法而言,乐土的存在为故事的延展提供了土壤。

 

之所以花费笔墨介绍游戏的世界观,是因为在“乐土可连接多个世界”的设定下,游戏的后续内容有很强的可拓展性。黄一孟自己也表示,后续网游和单机玩法的内容会是同步更新。内容量相当于一个大型DLC,或者一个中小型的单机游戏。

 

虽然游戏的单机部分做的非常良心,但作为一款商业游戏,铃兰的网游部分肩负着创收任务。因此,它同样采用了扭蛋的商业模式,也遵循着主流二游的养成循环。

 

 

游戏的主线关卡只提供一次性奖励,且都配置了立绘+文字的演绎部分,个别关卡存在困难模式。挑战玩法则包含了

 

至于养成部分,主要有角色和装备两个维度且都可升级,它们也是面板属性的主要来源。值得注意的是,塔罗之语以及装备刻印的词条存在随机获取的设定。拉长了整体养成周期,也为玩家设置了长线目标。

 

此外,在角色的技能选配上,游戏给与了玩家一定的自主性。角色技能来源于职业位阶,而升阶则会提供2选一的技能选择。

 

 

我们以麦莎为例,升阶后玩家会面临「大家加油哦」和「麦莎冲锋」两个技能的选择。前者提供群体治疗和增益,更偏团队辅助功能。后者提供一段位移和伤害,能进一步强化灵活型MT的初始定位。

 

通过技能的选择玩家可以细化角色的定位,而6个技能和5个技能栏的数量不匹配,也是再让玩家根据阵容需要进行取舍。


向上,拓展纵向空间


其实我们每次在测评战棋游戏时,都会提到策略和数值之间的平衡问题,即它们中的哪一个可以对战斗结果产生更大的影响。几乎所有战棋产品都会为核心玩法增添附加机制,以期提供think to win的体验。但比起数值提升带来的结果影响,策略收益的位置往往显得有些鸡肋。

 

而在铃兰中,数值和策略的作用基本做到了五五开,甚至在某些关卡中策略才是制胜的钥匙。因此在笔者看来,游戏达到了目前品类中最好的平衡度。背后的原因或许在于,游戏的策略点不止停留在附加机制的层面,而是深入到了构成核心玩法的各个环节之中。

 

那么,战棋游戏最标志性也是最基础的特征有哪些呢?大抵是棋盘状的格子地图、敌我交替行动的战斗过程、以及对距离和范围的精确掌控。



可以看到,铃兰在地图设计中频繁制造地块与地块之间的高低差,令地图整体显得非常立体。这么做的目的显然是要在平面之外,拓展纵向空间概念。

 

需要指出的是,这里说的平面和立体,不仅仅是画面元素是否有高和低的视觉感受。事实上,随着技术力的提升,很多战棋游戏的地图精致展现了楼梯、土坡、丘陵等画面元素,在视觉上存在高低起伏。但在具体操作中,这些元素所在的地块和平地并无区别,并没有针对纵向空间的机制设计。

 

而铃兰则将地形高低差的概念,加入到移动和伤害这两个基础环节,为它们赋予了新的变化。首先是移动,在每个角色的属性栏中,我们都可以看到移动、高跳、低跳三个类目。其中移动很好理解,指角色单次可以移动几个地块。而高跳和低跳,则是指纵向移动的距离限制。

 

 

游戏中,角色的高低跳基础值固定为2,意味着当两个地块的高低差大于2时,他将无法直接通过,需要从其他方向绕路。此外,当角色跨越高低差≥2的地块时,需要额外耗费一点移动值。举例来说,移动为3的角色在平面中一次可移动3格。而要是过程中出现了≥2的高低差,移动距离就缩小至了2格。

 

与此同时,由于角色有职业之分,一些刺客和弓手类角色的天赋技能能赋予他们在纵向移动时的优势。例如跳跃效果可以将跳跃力提升3倍,而攀爬效果则可以免除爬高时的移动力衰减。

 

这些机制使得角色在地图中的移动范围是在动态变化的,玩家需要在行动前考虑地形对距离的影响,以免出现移动后打不到人的尴尬情况。而不同角色因移动能力的高低,使得走位脱节的情况变得更容易发生,这也促使玩家更多的以整体视角思考战斗选择,而不是一路单核带飞。

 

此外,高低差也反映在伤害环节,除了经典的职业克制,玩家还可以利用高度打出额外的伤害。当我方高度较敌方大于等于2时,我方角色可造成额外伤害。如果我方攻击使敌人从高处跌落且落差超过2格时,可以额外承受摔落伤害。此外,部分射手类角色的天赋,还能让他在高地触发特殊效果,如提升暴击、无视闪避等。

 

当然,大部分玩家不会一开始就计算到哪个位置需要几步,关卡难度也没有严苛到非得算准每一步才能获胜,因此一开始多是走一步看一步。但玩家们对于一些直观效果的感知是很强的,比如我的弓手在高地上打的又远又痛,我的战士行动像龟爬老是脱节。这样的情景多次出现后就会令玩家有意识的去关注地形带来的差异,高低差的意义和乐趣也由此产生。


地形杀还可以


其实,除了这些核心玩法层面的设计外,铃兰并没有放松附加机制的叠加。玩家可利用它们实现显著的超额收益。而这些附加机制,大致可分为地形杀、地图交互物、以及战术。

 

在游戏中,无论敌我只要跌入深水、深渊等没有地块的区域,就会立即死亡。而利用这一规则,将敌人击坠的技巧就叫做地形杀。

 

 

如果把范围再放开一些,通过走位将敌人引诱\逼迫到火焰、地刺等特殊地块上,用地块效果将其击败,同样可以视作是地形杀的一种。

 

事实上,地图中可以助力战斗的元素还有很多,游戏为玩家提供了伤害、增益、障碍三种类型的交互物。

 

像炸药桶、滚石、矿车等能够直接造成杀伤的属于伤害类交互物,它们凭借较高的伤害和较大的范围,成为玩家最的常规战术手段。需要指出的是,除了单独生效它们彼此之间还可以连锁触发。例如滚石在碾死路径上敌人的同时,还能压爆炸药桶,解决周围一片区域的敌人。



至于增益类的交互物,比较典型的就是军旗。它会为敌人提供各20%的增伤和减伤,不过在摧毁后则能回复50%的我方生命,并降低敌人10%的攻防属性。一进一出30%的属性差距,使它时长能成为局内的策略要点。

 

当然,在具备超额收益的同时,这些交互物也伴随着一定的风险。例如军旗一般位于敌人腹地难以接近,而炸药桶伤害范围很大,引爆的同时很可能把自己也带走。玩家需要通过谋划和运气,才能让它们发挥作用。

 

虽然是玩家在操控角色行动,但作为游戏中的指挥官,有没有什么更具主观代入感的玩法呢?铃兰为玩家提供了战术这一选择。

 

所谓战术,其实可以理解为主动技能。它归属于玩家,有一套于角色分开的能量系统,且往往具备很高的自由度和效果上限。

 

我们以最先接触的雷击为例,它能对目标造成500的伤害。在伤害不俗的同时,雷击最强大的地方在于超远的作用距离,且可以作用于敌人和物体。像前述难以解决的军旗,就能直接一发带走。而像炸药桶,也不再需要特意派角色前去引爆。

 

对应着五大职业的特点,玩家共可以习的5个战术技能,提供移动距离提升、攻击后再动、范围伤害等多种效果。这些技能凭借较高的自由度和即时生效的特性,在熟练玩家手中可以起到上限很高的作战效果。

 

此外,游戏多角色上阵的设计,也意味着策略性在局外环节也有所体现,主要集中在角色培养和配队上。而正如前述,不同的技能选择决定了角色不同的功能定位。但有一类技能基本属于必选,即能为场上所有同阵营角色提供显著属性加成的领袖光环。

 

 

这样的技能设计,可以看出项目组有很强的目的性,来引导玩家以阵营来构建配队。但要指出的是,既然名叫领袖光环,该类技能只会出现在6星角色身上。所以在游戏初期,玩家基本还是看菜下碟,有什么6星角色搭什么阵容,且多阵营混搭是常态。

 

至于该设计的策略性,主要体现在两个方面。一是由于6星角色毕竟是少数,为了最大化光环收益,玩家会主动尝试搭配低星角色。在提高低星角色上场率的同时,也丰富了玩家的战术选择,减弱了战斗过程的重复感。

 

此外,由于领袖光环只能生效一次,而单阵营的6星角色却不止一个。这使得即使是同一阵营,根据技能搭配的不同,也能产生不同的流派。

 

我们以伊利亚阵营为例,当使用迪塔利奥作为光环提供者时,作战思路偏向先对敌方施加减益状态再逐个击破,能够提供减益效果的5星角色暗夜成为配队首选。如果使用另一个6星角色泽维尔的光环,则作战思路会偏向突入敌阵,频繁使用范围技能制造血量优势。此时,能够提供治疗、回能等全面辅助的5星角色烛火,优先级就会显著提升。

 

整体来看,保质保量的单机体验,设计精巧的关卡地图,趣味拉满的策略玩法,《铃兰之剑》可以说是学到了皇骑的精髓。此外,表现力超强的像素风格,以及高水准的配乐,则为其披上了一件华丽的外衣。是故,无论是战棋新手,还是品类老饕,应该都能在铃兰中找到自己的乐土。


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