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跟崩铁有点像,这款横版回合制二游不甘心做炮灰

吴迪 竞核 2024-01-18

希望是一条鲶鱼


二游玩家又开始抢测试号了,这次他们的目标是《新月同行》。

 

昨日(11月30日),《新月同行》(后简称:新月)刚刚开启限量删档二测,今天它的测试资格就成了闲鱼上的热门商品,游戏的受欢迎程度可见一斑。

 

事实上,这款由烛薪网络研发的新怪谈横版二游,此前在PV首爆时就收获了很高的玩家关注,B站播放量达到136万。同时,游戏在TapTap上也取得了8.8的高分,全网预约人数超百万。

 

而经过实际体验后,笔者发现本次新月在完成度上有了很大的提升,剧情、关卡、家园、养成等各个部分也是该有的都有。那么,这款潜力新作究竟有何魅力令玩家们热捧呢?


第一天就开刷


整体来看,撇去时髦值较高的新怪谈题材,以及新生代二游中不太多见横版玩法,《新月同行》还是采用了较为主流的养成框架。

 

 

目前,游戏的关卡分类较为简洁,主要有「城市探索」和「资源筹备」两大类。前者为主线及支线关卡,提供一次性奖励。需要指出的是,新月的主线及支线目前连体验都是一次性的,通关后进度向后推进,玩家将无法再次体验已过关的关卡。

 

而资源筹备又可细分成「地铁探索」、「冷巷真藏」以及「特遣探索」三个部分,分别对应着角色养成、装备养成所需要的材料关卡,以及挑战玩法。

 

至于可养成的部分,则有等级、技能和武器三个维度。事实上,新月的养成内容相对常规,例如角色部分主要从等级入手。提升角色等级即可增加基础属性,而提升认证则可以解锁角色的等级上限。

 

 

但要指出的是,角色每次解锁等级上限时,会将等级退回至1级(属性保留)。这意味着50级的等级上限实际其实需要提升140级,养成周期被大大延长。

 

同时基于扭蛋机制,游戏同样也有命座的设计,称之为门阶。算上本体,同一角色抽到6次可实现满命。第1、3、4命可分别为角色的三个技能提升效果,例如麻痹概率从原先的40%提升至65%,而第2、5命则是按百分比提升角色属性。

 

从字面描述来看,提升命座并不会改变角色的战斗风格,且技能效果的提升因角色而异。不排除有高命人权卡的出现,但目前来看氪度应该不高,对普通玩家较友好。但要指出,氪度不高的时候,往往意味着肝上有危字浮现。

 

即便只玩了两天,笔者也已经感受到了新月的肝度。它一方面体现在养成材料的需求量较大,清空体力刷到的材料,还不够将4个角色初始的20级升满。同时,这个过程本身也相当耗时,因为游戏并没有扫荡功能。

 

 

诚然,游戏为材料关卡提供了托管战斗的选项,但它并不等同于扫荡。事实上,所谓的托管战斗只是将几次刷取过程用自动战斗串联在了一起,玩家还是要等待战斗的一次次进行,时间上并没有得到节省。

 

与此同时,出于配队的需要,玩家在初期就要对至少7个角色进行养成,且不同的职业对应着不同的材料。随着角色需求的变多,工作量也成倍的增长。

 

并且不止升级和突破材料,游戏的基础货币“数据银”也在实际养成过程中却存在较大的缺口。虽然游戏为其设计了专门的材料关卡,但受限于体力和稀有度优先级,货币总是不够用。

 

当然,和很多游戏一样,除了关卡结算和任务奖励,玩家还可以通过家园系统来获得养成资源。在新月的家园系统中,建筑可分为基础类、经营类、物资类等7种类型,它们有着各自的功能,以及一套独立的升级体系。

 

 

基础类中的地铁据点,是家园玩法的核心建筑,它控制着所有建筑的等级上限,以及建筑升级材料“小型叉车”的产出。而其余类型则负责生产各类材料。另外,这些建筑都需要配置角色才能开始运转,并配套设计了优势建筑类型、仅限家园玩法的体力值“热情”,以及用来回复热情的休闲类建筑。

 

不过,在建筑等级不高的情况下,家园产出的材料只能说杯水车薪。而要想提升家园等级,就需要通过特定关卡,这就又回到了刷材料提升练度的苦劳之中。因此,对养成进行减负,尤其是在游戏初期减少重复性体验,应是游戏后续较为重要的优化方向。


生存压力山大


那么,是什么迫使玩家苦刷材料呢?自然是游戏难度颇高的关卡战斗。

 

关于战斗部分,新月采用了横版移动+回合制的玩法,在体验上和《崩坏:星穹铁道》有相似的地方。在崩铁中,玩家可在箱庭地图中自由探索,在遇敌后进入回合制的战斗环节。

 

而在新月之中,玩家依旧是“探索、遇怪、回合制战斗”的动线,差别在于关卡形式变成了只可左右位移的横版地图。



此外,在进入回合制战斗后,玩家的操作页面同样选取了单角色的身后视角。但要指出的是,或许是为了强调横版战斗的设计,在指令阶段结束后,战斗的行动阶段又变回了位于侧方的横版视角。


笔者猜测项目组本意或是像将战斗的所有环节都已横版的形式呈现,但由于信息展示、目标选取、技能释放等操作要素,无法再横版视图下清晰展示,才将指令阶段设计成了身后视角。



可以较明显感受到的是,项目组想要强调策略性的作用。用一句话来形容战斗体验的话,就是在较大的生存压力下,熟悉各种机制并进行灵活运用。

 

玩家需要清楚了解站位及攻击范围、行动顺序、敌我的主动技效果、属性克制关系等机制,且因为血量压力较大、技能生效期较短,需要在合适的时机下达正确的指令,容错率并不高。这也导致了在一些难度较高的BOSS关卡,常常需要进行多次尝试调整才能取胜。

 

比较典型的就是关卡1-6的BOSS战,在实测中笔者在进行了8次尝试才勉强丝血苟过。过程中涉及到多种机制因素的决策,因此我们先对一些高频使用的游戏机制进行说明。

 

首先就是新月的关卡形式,玩家在单个关卡中会遇到数目不等的多轮战斗,每轮战斗后角色的Buff状态会重置,但血量、能量以及技能状态则会继承到下一轮战斗。例如在第一轮战斗结束后,4名角色只剩半血,且身上还有中毒Buff,但在进入第二轮战斗时,中毒Buff会消失但血量仍会只有一半。

 

这就意味着玩家除了战斗内的指令决策,还要对队伍状态进行管理和计划。同时,基于此设计,游戏采用了4+3的配队形式。

 

其中,4指的是有4名角色会直接上场参与战斗,而3则是有3名角色在场下提供支援技能。在每轮战斗结束后,玩家可自主将这3人与场上4人进行替换,延长队伍续航能力。

 

需要指出的是,游戏没有前后排的站位区分,但是每个站位的攻击范围却有不同。因此,场上4人并不能随意排布。

 

 

可以看到,位于两侧的角色只能攻击到同边,以及靠近自己的两名敌人。而中间的两人则可以攻击到3名敌人,但同时也会被3名敌人所攻击,收益与风险成正比。这样的设计看似简单但影响并不小,在某些情境下还会成为落败的导火索。

 

 

例如图示的情景,一个精英怪带两个有高威胁技能的小怪,输出这一侧的小怪可以很快被集火击杀。但是在中间的高血量的精英怪被击败前,3号和4号位的输出打不到A位置的小怪,这会使它多次释放高威胁技能,大大拉低我方血线甚至减员,并进而导致战败。

 

此外,另一个在战前需要注意的地方是敌我的属性克制。新月的属性克制本身并无新奇之处,但在较大血量压力下,属性克制带来的伤害增减效果就会被放大。加之角色不同的职业定位,即便是同一属性,想要达成不同的效果也需上阵不同的角色,这就对角色的数量和练度都提出了更高的要求。

 

而在进入战斗之后,玩家的策略重点则会放在指令环节,即技能的释放时机。游戏中,场上角色各有普攻、主动、大招三个技能,角色技能没有CD,但主动和大招的释放需要消耗能量,能量则通过普攻来回复。

 

此外,玩家可控制的技能还有场下角色的支援技,以及战术技能,且它们都有独立的资源条。所谓支援技,其实就是场下角色的大招,有基础效果但不享受角色天赋带来的加成。它的释放需消耗3格橙色能量,初始有2格,每回合回复一格,最多可储存5格。

 

 

而战术技能,则是属于玩家人物(即组长)的技能,初期就有拉条和回能两个极其实用的效果。它的释放无需能量但有三个回合CD限制,开战后第二回合起可以使用。

 

很多时候,由于场上角色能量有限,保护性技能无法覆盖全部角色,需要通过三类技能的配合,才能保证队伍的存活和胜利。因此为如此,凭借出色的技能效果,玩家会在实战中高频使用支援技和战术技。

 

其实客观来说,新月的这些机制设计并没有特别大的创新,类型也算不上丰富。类似再动多动、多段伤害独立判定等较常见的设计,暂时都没有在游戏中看到。但在较为严苛的生存压力下,战斗策略的实际感受其实十分突出,做到了策略对战斗结果起到重要作用这一目标。


关卡、地图,你得细品


其实,除了这些核心玩法层面的设计外,新月并没有放松附加机制的叠加。玩家可利用它们实现显著的超额收益。而这些附加机制,大致可分为地形杀、地图交互物、以及战术。


有一说一,在体验后笔者发现游戏中有很多设计能让人感受到新意,也有很多细节之处体现出项目组的用心。首当其冲的就是出现在所有关卡和玩法中的地图探索。

 

在探索过程中,除了标有感叹号的剧情互动点,玩家还能经常看到用橙色光点提示的探索互动点。这些互动点,可能只是一段对话,也可能为玩家提供额外的材料收获。但无论是剧情互动还是探索互动,玩家在面临抉择时,经常能看到一类名为专长的选项。



如上图示,如果专长值达标,我们就能搜索到物品或情报,反之则会一无所获。当然,专长选项的成功率并非100%,它与队伍中所有角色的专长之和有关。专长值越高,成功概率越大。

 

事实上,除了基础属性,每个角色的详情页上都会显示他的专长能力,包括交涉、思维、情报等5种类型。当角色的等级上限得到提升时,专长值也会随之一起提升。

 

其实,此类设计最早出现在DND等桌面游戏中,当玩家触发事件后,会根据当前的能力进行检定,并导向不同的效果。而它后续的各种衍生设计也在RPG游戏中多有出现,典型如今年大火的《博德之门3》通过掷骰点数以及加值,来进行某项效果或伤害的豁免鉴定。

 

另外,除了关卡内的横版地图,游戏还在关卡外的大地图上,对功能进行了功能整合。不同于大多数游戏只提供入口、各章节独立的选关页面,新月将所有章节的主线和支线,都放在了一张大地图上。



与此同时,前述的家园系统也被整合在了地图之中,以一个个地标建筑的形式呈现。此番设计一方面可以在一定程度上免除玩家将主页作为中转,频繁在各个系统页中切换的繁琐。更重要的是,一张视效和功能合一的地图,也能给玩家营造更好的代入感。看着地图上仍是空白的部分,确实很容易让人生起将其全部点亮的目标感。

 

此外,游戏在视觉呈现上也有可圈可点之处,典型如风格化强烈的场景和人物设计。虽然是横版地图,但场景中的前中后景错落有致。而明显有社团影子的全联堂,搭配骑楼、冰室、祖庙等闵粤地区的传统建筑,令剧情与场景元素实现高度统一。

 

 

在角色的武器设计上,新月也没有拘泥于传统的刀枪剑戟,反而选择更贴近角色的设定和背景。例如设定职业是记者的南槿,她的武器就是相机和三脚架,而下山入世的修行者莲心,则使用符箓和锡杖进行战斗。这些新奇怪诞的设计元素,以及架空的近未来背景,都和新怪谈的题材有很高的契合度。

 

而除了这些细节巧思,新月在技能动画这样的硬实力上也有不俗表现。不止稀有度较高的6星角色,游戏中4星5星角色的技能动画也都有很高的水准。笔者在第一次看到看板娘千秋的大招时就有被惊艳到,在表现力拉满的同时,锁眼、巨手撑开箱子等设计,都暗合了角色的形象。



当然,新月也并非没有可改进的地方,首先就是游戏的整体难度确实偏高,在初期玩家只能是抽到什么练什么,没有富余的角色选择,一旦碰到被克制的敌人非常容易卡关。尤其是1-6、2-3这样的BOSS关在决策无失误的情况下,还需要一点运气才能过关。据笔者实际体验,在游戏的第一天,就已经开始清空体力的刷材料本进行养成,难度曲线势必要进行调整。


加之目前游戏的剧情部分并不提供跳过的选项,搭配上频繁的交互操作,需要玩家将注意力持续集中在游戏之上,整体的疲劳感相当明显。


此外,上述提到因多轮战斗会继承血量,玩家常常不得不以较差的状态进入战斗。同时,地图探索的奖励只有资源类物品,缺少变化。或许可以添加一些提供临时BUFF的物品或回复品,在降低非主观难度的同时,也能让探索和战斗有很多的结合。

 

可以说,作为一款刚刚二测的产品,《新月同行》的水准和质量配的上玩家们的期待。虽然还有不少地方可以进一步改善体验,但就目前展现的玩法和框架来看,笔者认为游戏具备在二游赛道站稳脚跟的潜力。



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