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Epic:以UE为技术底座,想成为“制定元宇宙标准的领导者”

东西游戏 共同虚拟 2022-07-31


近期,在UE5正式发布后不久,Epic Games(以下简称Epic)宣布完成20亿美元融资,投资方为索尼与乐高集团幕后家族控制的公司Kirkbi。本轮融资后,Epic估值达到315亿美元。


这是索尼对Epic的第三次投资,此前索尼分别在2020年和2021年向Epic注资共4.5亿美元。而乐高则是首次对Epic投资,前不久双方宣布建立长期合作关系,将开发一个对儿童和家庭友好的“元宇宙”,让各年龄段孩子都可以参与其中。


作为全球最早一批布局“元宇宙”的公司,Epic对市场风向有重要影响。CEO Tim Sweeney是这一方向的坚定拥护者,他曾公开表示,在《堡垒之夜》获得成功后,Epic从2017年开始更加认真地思考“元宇宙”。


Epic还曾在2020年8月完成17.8亿美元的融资,此时公司基本形成了“UE+《堡垒之夜》+EGS”业务模型,并因《堡垒之夜》的风靡打开虚拟音乐场景,成为海内外研究元宇宙概念的初期样本。再加上与苹果的纷争,Epic一度成为市场关注和讨论的中心。


此后,Epic一方面继续在《堡垒之夜》中探索品牌联名、虚拟演唱会、电影宣发等多元娱乐场景,另一方面迭代引擎技术,加速UE覆盖影视、汽车、工业等跨行业应用。随着市场对元宇宙概念形成一定共识,又于2021年4月完成10亿美元的融资,以推动娱乐技术的发展。


当下,游戏引擎正作为数字生产力工具,服务于虚实共生时代的创作者。越来越多引擎公司、游戏公司,甚至是流媒体、区块链公司等都开始布局下一代娱乐内容、技术和场景,虚拟和现实的娱乐体验正变得模糊。这一阶段,伴随UE5发布,Epic的游戏+技术价值也更为显性。


目前Epic正通过投资、收购等形式进一步推进“元宇宙”布局。核心思路是以UE为技术底座,《堡垒之夜》为体验载体,持续扩展虚拟娱乐场景,看重具备体验、社区、场景价值的互动娱乐方向。




   


面向未来的技术力与多元应用场景,支撑Epic315亿美元的高估值


Epic最新的315亿美元估值,目前处于业内较高区间。截至4月21日,高于Unity(246亿美元)、Roblox(217亿美元)、Take-Two(158亿美元)市值,接近EA 346亿美元的市值。


过去一年,美股游戏板块表现平淡,绝大多数公司股价都有不同程度的下跌。而Epic近一年估值逆势上涨了28亿美元(上一轮融资10亿美元,估值287亿美元)。


较高估值很大程度由引擎技术的价值支撑。Epic当下正借助UE系列引擎卡位未来虚实共生时代。就在本轮融资宣布前不久,新一代引擎产品UE5正式发布。


Epic官网介绍,UE5可供大型及小型团队使用,让游戏开发者和各行各业的创作者能够做到比以往更大的自由度、保真度、灵活性,来实现下一代实时3D内容和体验。搭载两项核心技术:Nanite(虚拟化微多边形几何系统)和Lumen(动态全局照明系统),可以做到实时渲染细节媲美电影CG和真实世界。


UE5的技术实力得到了不少游戏工作室的认可,首批至少有22款游戏使用UE5制作,甚至有工作室不惜放弃自家引擎。


例如,CD Projekt近期宣布将使用UE5开发《巫师》系列新作,及未来公司的其他新作。而从《巫师2》(2011年)到《赛博朋克2077》(2020年),都是使用CD Projekt自研引擎RedEngine开发。



目前与UE5合作的游戏工作室,覆盖主机、PC、手游厂商。其中有五家中国公司:腾讯、米哈游、完美世界、祖龙娱乐、游戏科学。部分项目已公开,去年8月游戏科学发布了《黑神话:悟空》基于UE5的12分钟实机演示视频,引发海内外玩家热议。


在这些待开发、在研项目中,已公布的大部分为3A作品,类型以开放世界、大IP游戏为主。


CD Projekt CTO Pawel Zawodny近日表示,选择UE5,是因为UE5开始转向“开放世界支持”。同样放弃自家Foundation引擎、正在采用UE5制作《古墓丽影》系列新作的水晶动力则表示,迁移到UE5将有助于把“游戏叙事提升到一个新的水平”。


大型游戏工作室在下一代游戏非常早期的阶段确立了UE5技术路线,对于整个行业都具有引领作用。甚至不止于游戏项目,还将对游戏人才、硬件、商业模式,以及非游戏领域产生影响。


目前,UE系列已广泛应用在包括引擎影视、汽车、工业、医学、航天等非游戏领域。NASA曾联手Epic采用UE打造一个MR国际空间站模拟器,对宇航员进行模拟训练;Precision OS也曾采用UE开发VR外科手术培训平台。


基于这些布局,Epic实际上已在面向未来虚实共生时代的产品、应用层面抢占了较为重要的位置,并加速扩大其技术领先优势。


不难看出,索尼和乐高选择在这一节点投资Epic,很大程度也是看好引擎技术在下一代娱乐体验升级的过程中的潜在重大机遇。


索尼集团董事长、总裁兼CEO吉田贤一郎表示,“ Epic强大的游戏引擎等专业技术与索尼的技术相结合,将加快我们在体育领域开发新的数字粉丝体验和虚拟制作等多方面的努力”。KIRKBI CEO Søren Thorup Sørensen则表示,“我们的部分投资集中在将影响我们和孩子生活的未来世界的趋势上,这将加快我们在数字游戏世界的参与度。”


近年来,乐高一直通过投资、收购方式发力数字化娱乐赛道,在2021年明确表示要投资“创新核心游戏主题及探索新的游戏模式”。索尼则倾向于硬件、技术布局,2021年索尼表明未来三年将进行2万亿(兆)日圆(合183.9亿美元)的战略投资,包括发展娱乐和传感器业务。


对于索尼和乐高来说,Epic的技术+产品业务协同模式,有利于发掘更大的互动娱乐市场,二者与Epic在“元宇宙”大方向上存在不少合作空间。




   


Epic的方向和节奏,

想成为“制定元宇宙标准的领导者”


Epic作为最早一批向元宇宙概念靠拢的公司,CEO Tim Sweeney一直坚定拥护这一方向,将“元宇宙”视为“世界经济中价值数万亿美元的潜在存在”。


Tim Sweeney在去年接受彭博社采访时表示,对于有抱负的“元宇宙”公司来说,未来三年至关重要。“谁先带来10亿用户,谁就会成为制定标准的领导者”。


Epic旗下热门游戏《堡垒之夜》被看作是接近元宇宙概念的产品形态,呈现了一个多元化的3D虚拟世界,每天约有数千万玩家在里面竞技、社交和创作。Epic的目标是将《堡垒之夜》从每月6000万活跃用户扩展到“未来可能达到10亿”的娱乐体验。


过去一年,包括Meta、NVIDIA、Unity、Roblox在内的一众公司都在元宇宙概念下的虚实共生方向投入力量。Meta去年在XR领域投资超100亿美元;NVIDIA力推实时3D设计协作和虚拟世界仿真平台Omniverse;Unity收购了多家实时3D内容领域相关技术公司;Roblox还将元宇宙概念写入招股书中。


这之中,已经出现了一些较为明显的产品、应用方向,例如数字孪生、UGC、数字人、虚拟演出等。


Epic也在这些方向取得了一定进展。《堡垒之夜》已相继为Marshmello、Travis Scout、Ariana Grande等歌手举办了虚拟演唱会。此前与华纳兄弟合作发布的《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验》则展示了用UE5生成的数字人角色。UE还越来越多应用于数字孪生领域,如腾讯地图基于UE构建全域地图,51WORLD使用UE打造覆盖智慧城市、园区治理、交通物流等多种场景的数字孪生城市。



在公开谈论元宇宙概念时,Tim Sweeney提到最多的词是“开放”、“社交”、“共享”。“我们需要从《堡垒之夜》、《我的世界》、《Roblox》以及数以万计的其他游戏的封闭经济体迁移到共享世界......我希望十年后玩家在玩这些游戏时,能够置身于相同的世界中,并拥有相同的社交联系。”


因而,在Tim Sweeney看来,“元宇宙”杀手级应用会是“能够和朋友们聚在一起享受美好的社交体验”,特别是玩家可以随时在现实世界和游戏世界之间来回切换。尽管《堡垒之夜》现在能够让数百名玩家参与同一场游戏战斗,但还无法让数百万甚至数千万的用户参与同一个模拟环境。


Tim Sweeney还认为,为了将模拟达到巨大的规模,未来将需要一种新的编程模型。“作为一个开放、实时发展的平台,你可以从一个世界到另一个世界,代码可以互通”。UE正致力于更高质量的图形技术,以使虚拟世界的形态更加逼真。


对于下一代娱乐体验,市场目前形成了一定的共识,包括跨平台、大规模、数字身份、分布式经济模型等要素。不仅游戏行业,诸如加密货币及区块链相关公司,以及Netflix这类流媒体平台,也在探索如何提供面向未来用户的体验。


Netflix管理层曾在2021Q2财报电话会上,将Epic与TikTok、YouTube一起视为“需要认真对待”的竞争对手,并称竞争的核心在于争夺用户的屏幕时间。


随着虚实共生时代的到来,游戏与其他娱乐、虚拟与现实体验的边界趋向模糊,未来这些公司或将在新的维度产生竞争关系。当下,包括Epic在内的主要参与者都已有所行动,甚至会主动进入竞争对手的优势领域,以避免错过重大行业机遇。




Epic的业务布局:虚拟音乐演出、UGC……强化元宇宙概念下的商业产品变现


当前阶段,Epic正通过投资、收购相关技术、内容资产去推进“元宇宙”布局。以UE为技术底座,《堡垒之夜》为体验载体,持续扩展虚拟娱乐场景。


过去一年,Epic的投资和收购重心逐渐向具有体验、社区、场景价值的技术平台方倾斜。这些厂商并非只提供技术解决方案,很大一部分具备商业化产品落地能力,主要面向泛娱乐场景。


以虚拟音乐场景为例,Epic日前相继收购了音乐游戏开发商Harmonix和在线音乐商店Bandcamp。其中,Harmonix计划为《堡垒之夜》创造新的音乐体验和游戏玩法,Bandcamp则将帮助Epic扩大音乐内容创作者生态。可以看到,虚拟音乐场景已成为《堡垒之夜》当下着重发力方向。



值得注意的是,《堡垒之夜》提供的虚拟音乐体验,更多是服务于产品本身的社区体系。根据此前Epic与苹果的听证会文件,《堡垒之夜》被形容为“一个高度社会化的社区”,而非简单定义为一款游戏。2020年6月的文件显示,《堡垒之夜》月活跃用户为8040万,玩家账户数量为3.5亿。


在以Gameplay吸引玩家的基础上,《堡垒之夜》正致力于成为一个3D娱乐社交空间,加速构建互动社交体验。为了聚合玩家、挖掘产品新的可能性,Epic在有意识地推动《堡垒之夜》的UGC生态。


此前已有迹象。去年《堡垒之夜》推出“Soundwave系列”计划,让世界各地的音乐人能够通过游戏内的工具打造一场虚拟演唱会,收购Harmonix也是看好其具备的音乐UGC创作生态。


近期Epic还投资了UGC游戏《Wonderbox》开发商Aquiris,该游戏以创造和冒险为核心,尤其是创建模式广受好评。玩家可以用便捷的内置工具,自行设计搭建游戏场景,还可以设定游戏关卡规则,这些内容可以在制作完成后分享给游戏官方平台,以供其他玩家体验。



尽管在技术层面,UGC工具还不会与Epic的UE引擎直接竞争。但在创作者生态层面,引入UGC扩大创作者数量,提高内容生产效率,是行业目前一种相对普遍的手段。尤其是在“元宇宙”语境中,易上手、普适性的UGC工具有望成为未来重要的内容生产方式之一。


事实上,对于Epic来说,相较UE为代表的游戏引擎业务、EGS为代表的游戏发行业务,以《堡垒之夜》为主的自研游戏业务一直是主要的收入来源。Epic与苹果的听证会文件显示,《堡垒之夜》仅2018年和2019年两年就获得91亿美元收入。也因此,Epic在很长一段时间采取游戏与技术协同的发展路线。


不过,仅靠《堡垒之夜》一款游戏越来越难以覆盖UE持续迭代的成本。之前与苹果的诉讼已经对《堡垒之夜》造成了一定的不利影响。长远来看,仅靠自研游戏输血会挫伤公司的基本面,提升引擎业务自身的造血能力同样重要。


因而,眼下这一节点完成20亿美元融资,一定程度上缓解了Epic自身压力。与索尼和乐高的合作,也有助于Epic增强在产品变现层面的抓手。





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