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做游戏更是做下一代社交产品,《元梦之星》这次想要打破派对游戏边界

钱泓言 竞核 2024-01-18

满足用户需求,并超越用户期望。


社交巨头做派对游戏,思路似乎还真不太一样。


自派对游戏市场愈发火热以来,腾讯的动作一直备受关注,毕竟外界有不少声音都将派对游戏视作社交驱动的品类,而在社交和游戏领域表现不俗的腾讯无疑是光环加身的参赛者。


在本周三腾讯Q3财报电话会上,《元梦之星》被视为具备高潜力的储备产品,其重要性可见一斑。



而首测结束一个月后,《元梦之星》今天马不停蹄开启了第二次“星动测试”。测试开启后,笔者立刻进行了体验,令人惊讶的是,仅仅过了一个月,《元梦之星》较上次测试新增了多种特色玩法和至少数十张玩法地图,UGC模块“星世界”也得到了全面升级。我们能很明显地感受到,天美正在快速推动《元梦之星》体验进化,为打好派对游戏这场仗做足准备。


这种快速更新迭代的做法在向市场和玩家传达一个信号:天美很可能并不只将《元梦之星》当作一款派对游戏来做,《元梦之星》正在紧随用户和市场的需求变化迭代更新,打破游戏的边界,向着下一代社交产品的目标进发。


连接更多的用户


如果说首测时的《元梦之星》更多是基于派对游戏经典玩法做出差异、做出特色、做出新意,那么二测的《元梦之星》则是继续在大众玩家熟知的经典玩法中挖掘灵感,紧跟潮流变化赋予游戏差异化的体验。


比如《元梦之星》这次测试中推出的“极限竞速”全新滑雪玩法,乍一看和首测推出的“激流勇进”水上乐园式关卡地图的竞速体验似乎有些接近,但实际上手会发现有很大差异。



玩“激流勇进”时,无论是跳跃点、加速带、障碍物的设置还是玩家间的碰撞,你都能感受到类似在竞速游戏中“飙车”的爽感。《元梦之星》显然不希望两种模式体验相似,所以尽力在“极限竞速”玩法中模拟真实的滑雪体感,将转弯角度、加速变化等细节体验呈现出差异。


笔者游戏实录


融入竞速和射击元素的派对休闲玩法,一直是《元梦之星》区别于其他派对游戏的特色设计,推出“滑雪”竞速新玩法的同时,射击自然也不会落下。比如在本次测试中,《元梦之星》在“生化追击”阵营对抗玩法中新增了“甜心护士”等拥有独特技能、定位各不相同的角色,强化了玩家之间的策略配合比重,还在此基础上新增了“生化对决”新玩法。



其它射击玩法“武器大师”、“冲锋竞技”则增加了手枪、冲锋枪、甚至篮球等特色武器。笔者一开始拿着篮球面对手持M4A1的敌人,其实是有些彷徨的,但熟练使用之后,发现乐趣居然比枪战多出了不少,只能说在射击玩法里加入篮球,这真的很派对游戏。



时隔一个多月就能推出多种特色玩法和大量新关卡地图,还对已有玩法做持续优化,《元梦之星》的研发效率令人难以置信。再加上UGC模块功能的不断完善,我们有理由相信《元梦之星》上线时的内容能充分满足玩家的游玩需求,甚至超越玩家的预期。


究竟《元梦之星》是如何实现如此快的进化呢?笔者认为,这跟天美工作室群在休闲、射击、竞速等赛道长期的研发经验积累和实战经验有着密不可分的联系,甚至可以说当这些研发团队合力投入派对游戏品类,会有一些“降维打击”的味道。


站在天美的角度上,他们本身就有《王者荣耀》《穿越火线手游》《QQ飞车》等大众游戏产品,也积累了庞大的忠实用户群体。因此天美做《元梦之星》,应该也会立足于满足大众用户的体验需求。


在竞核看来,这也能解释天美开发《元梦之星》时为何会采用“经典+革新”、“怀旧+潮流”的逻辑主线——打破不同用户群体间的隔阂,用互通互进的玩法将所有玩家联系在一起。


举一个简单粗暴的例子,年纪稍长的玩家熟悉的可能是《穿越火线》《QQ飞车》等端游产品,而年轻玩家可能会是《穿越火线:枪战王者》《QQ飞车手游》的忠实用户,尽管他们在现实中身份、年龄各不相同,但这种游戏体验的承接巧妙地将他们联系在了一起,或许《元梦之星》要做的就是成为这样一个连接情感、兴趣、快乐的社交平台。


某种意义上来说,天美其实更像是用做互联网社交产品的思路来打造《元梦之星》这款派对游戏。而近年来市场对下一代社交场景的预测,也正是游戏这个陪伴着新一代年轻人成长的文化科技产物,《元梦之星》的终极形态,也正在于此。


快,是时代的底色


做游戏和做互联网社交产品,说近也近,说远也远。


近的是游戏和互联网的发展总是息息相关,远的是产品逻辑可能有所不同。做互联网产品的人往往希望能快速看到效果反馈,而做游戏讲究的是创作的求精、求进。


但游戏也需要适应时代的变化发展,用户在变、市场在变,策略和思路也要做出改变。


随着游戏市场存量竞争愈发激烈,如何尽可能多地吸引用户的关注和体验,已经成为每个厂商不得不面对的问题,更何况是像《元梦之星》这样致力于容纳更多不同圈层用户的产品。


仅从两次测试来看,天美给出的解题思路可以提炼为一个字——快。即快速开发、快速验证、快速洞察,根据反馈快速迭代。


首次测试时就有不少玩家表示非常喜欢《元梦之星》中的射击玩法,希望自己也能够制作相关的玩法地图和好朋友一起“开火”。了解到玩家需求后,《元梦之星》迅速行动,这次二测就将FPS射击玩法正式引入了「造梦空间」编辑器。



换句话说,玩家可以在自制UGC地图中编辑和选择多种类型的武器,同时还可以自由设计团竞比赛、混战模式。而这一快速满足玩家诉求的功能也收获了不少玩家的好评。



笔者在与一些中型厂商交流时了解到,快速开发、快速验证、快速迭代的立项研发模式已经成为了不少厂商应对市场快速变化的优选。


对于《元梦之星》来说更是如此,它不仅正在通过加入更多玩法元素、尝试将派对游戏的玩法做出新意,也致力于成为具有用户聚合效应的娱乐社交平台,因此更加需要及时了解、洞察、应对用户的确切需求。快,是时代赋予《元梦之星》的底色,可以说从研发思路到设计呈现,《元梦之星》诠释了“互联网+游戏”的研发理念。


不断“扩圈”,打破边界


无论是互联网社交产品,还是游戏,其成功有两个前提。其一是吸引足够多的用户;其二是,拥有满足用户需求的底层基础设施。


可以看到,除却上述产品迭代更新,《元梦之星》也在游戏外不断扩大“朋友圈”,积极碰撞出合作的火花,争取吸引每一位潜在用户的关注,比如与美团跑腿、王者荣耀、小红书游戏、蜡笔小新联动,官宣《糖豆人》正版授权等。


这些合作的覆盖范围从派对游戏核心用户到大众用户,从女性玩家到男性玩家。而通过玩法、地图、互动道具、时装等内容的持续扩充,《元梦之星》正在为所有用户搭建起一座内容丰富的派对乐园。这确实也是很社交产品的打法。



吸引用户进入乐园后,下一步是留住用户。诚然,上述策略确实为玩家们营造了一种“熟悉感”。可《元梦之星》目标剑指下一代社交产品,自然会做更多基础设施类工作。


除了对“造梦空间”UGC编辑器的编辑功能、创作机制、元件进行超强优化,值得一提的还有“星家园”玩法。官方提供了“竹林庭院”、“童话小镇”、“梦幻奇缘”等三种风格的初始家园。对笔者这种“懒人”来说,简直是大好的福利,这样邀请朋友开派对时,不至于太过简陋。当然,在各种积木、玩法、自然、建筑等单元组合下,家园的创作上限依然拥有着极高的天花板。创作力强的大神玩家应该能搭建出非常漂亮的家园。



笔者认为,通过对UGC编辑器的持续强化,“星家园”等玩法的引入,《元梦之星》已经为打造下一代社交产品奠定了较为完善的基础设施。很明显,这些基础设施起到了降低参与门槛的作用,让更多用户能参与到UGC创作和游戏内容的创作中来。当玩家体验各式各样的UGC地图,参观不同风格的星家园时,玩家彼此间的情感羁绊会更加深刻,从而在游戏中建立起更稳固的社交关系链。


展望未来,势必会有一批优质创作者从创造关卡、装扮星家园中脱颖而出。他们会将用户更紧密的团结起来,形成PGC-PUGC-UGC传导联动的内容创作和社交生态。


当UGC赋予了《元梦之星》创造无限玩法、家园内容的能力,而UGC玩法、家园内容又是社交关系发生的重要依凭。乐观预计,UGC生态下的关卡玩法、家园内容量和玩家互动规模将不亚于一款高DAU社交产品。


这么一来,《元梦之星》真的很有机会打破派对游戏的边界,成为下一代社交神器。


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