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登上TGA,类塔科夫赛道迎来新玩家

吴迪 竞核 2024-01-18

看着挺带劲的


一年一度的TGA又来了。作为最受玩家关注的行业盛事之一,TGA自然也成为了很多厂商发布新品的首选平台,玩家们也乐得看到更多的产品曝光。


当然,能够被选在典礼上宣传,说明这些游戏本身就具备业内一流的制作水准,是未来的潜在爆款。这不,今年就有一款名为《Exoborne》(后简称:Exo)的游戏令笔者眼前一亮。

 

 

据悉,该作由腾讯Level Infinite发行,来自瑞典马尔默的Sharkmob工作室负责研发。后者由5位《全境封锁》团队核心成员创立,在2019年被腾讯收入麾下,并拿出过《吸血鬼:避世-血猎》(后简称:血猎)这样的热门产品。

 

也因为如此,趁着游戏发布了首爆PV,我们赶紧来看看Sharkmob和它的最新力作Exo,到底有几斤几两。


射击赛道从不缺新产品


看完PV,我们首先就能了解到这是一款近未来题材的开放世界多人射击游戏。角色们穿着类似《战争机器》那样的外骨骼装甲,进行着多人间的对抗。


至于游戏的背景故事,大致说的是未来世界灾难降临,人类的自救计划却失败了,全球在恶劣气候的笼罩下变为废墟,只剩下少数人肩负起维系人类希望的重任。可以说是非常典型的科幻末日故事了。

 

 

如此看来,Exo似乎和多数多人射击游戏一样,故事剧情并非重点,只是为战斗提供合理性。但在和Sharkmob的创意总监Petter Mannerfelt沟通后,笔者得知游戏内存在单人体验任务,这意味着游戏具备一定的剧情和文本量。

 

此外,基于5位创始人的项目背景,笔者以为Exo会和血猎一样,采用大逃杀的玩法。但出乎意料的是,游戏采用了买断制下的生存撤离玩法。

 

既然是生存撤离,那么该类型的一些典型设计和特征,也都能在Exo中看到。例如非零和博弈的胜利条件、更为严苛的死亡惩罚、局外经济系统影响局内行为等等。

 

在Exo中,玩家小队的胜利条件应该也是实现收益目标并安全撤离,整局游戏的胜者并非唯一。某种程度上,与其说是与其他玩家进行竞争,不如说是和自己的贪欲进行较量。

 

相应的,想要取得更多收益,也要冒着更大的风险。“No Risk,no reward”这句话在Exo中同样适用。游戏中永远存在捡漏偷鸡一波肥的机会,可一旦被击败,玩家将失去身上所有的装备和材料,血本无归。

 

而在笔者看来,这正是生存撤离的魅力所在。对于追求刺激的斗士型玩家,乍贫乍富常在顷刻间逆转,情绪起伏像是在做过山车。而对于赚钱至上的仓鼠型玩家,跑刀进场小赚即撤,看着日渐增长的资产也能感到稳稳的幸福。可以说,在巨大的死亡惩罚下,无论哪种类型的玩家,都会被拉进一个更加投入的心流状态。

 

此外,作为撤离玩法闭环的一部分,会直接影响局内行为的局外经济体系,同样不必可少。游戏需要为“安全撤离、带出物品”这一行为,赋予不容辩驳的驱动力。

 

这里,我们须提到游戏非常有辨识度的外骨骼“EXO-RIGS”。据官方介绍,角色能力大部分来源于EXO-RIGS,且可以对不同的枪械产生加成效果。



而玩家局内收益的一部分应该会流入EXO-RIGS的升级中。预计能带来血量、护盾之类的数值增长,以及一些附加的技能效果。这部分的养成较大概率是永固的,不像枪械、补给品等会因对局失利而消失。


此外,EXO-RIGS还有着类似职业的定位划分。战法牧的经典设计,显然是为了推动玩家更积极的进行组队,明确分工共同进退。它也有望成为游戏内社交关系的破冰点。


掌控自然之力,抉择事件之中


行文至此,我们对Exo有了一些基本的了解,知道它大概会是一款怎样的游戏。但客观来说,目前提到的这些玩法和机制,还达不到刷新体验的程度。除了基于UE5的出色视觉呈现,游戏肯定还有新的设计来吸引玩家。

 

对此,Peter给出的答案之一是,自然之力。所谓自然之力,在笔者看来或许可理解为“天气系统”的进阶版本。



不知从何时开始,动态天气系统就成了3A游戏的标准配置,很多公司用其来标榜自己的技术实力。其标志性效果就是天气对玩家的角色状态产生影响,它出现在很多玩家耳熟能详的游戏中。

 

例如在《塞尔达:荒野之息》中,当天空开始下雨,驿站、村庄附近的NPC都会躲进房子里。没有遮挡的火堆会熄灭,玩家爬山也会不断出现打滑的情况等等。

 

而在多人射击这个大赛道中,也已经有了先驱者。带火逃杀玩法的《绝地求生》就曾有过类似的可选设置,玩家在大雨中能见度会显著降低。此外,雨声还干扰玩家的听觉,令其不能准确识别远处的来车。虽然效果简单粗暴,但确实体现了天气可作为战斗的不确定因子。

 

不过,这些设计更多时候,更像一个持续存在的被动Buff,玩家可以加其利用但无法主动操控。而Exo在此基础上似乎更进了一步,玩家可主观的操控自然之力用于战斗。

 

虽然官方不愿透露更多,但据笔者猜测,可能是带有特殊效果的主动技能。例如用EXO-RIGS在雷暴中进行储能,在需要时释放,造成伤害和麻痹之类的效果。当然,我们也期待能有更多料想之外的创新交互。

 

另外一个有意思的地方,则是世界事件。笔者看到了一项名为“Bodkin Outpost”的世界事件,直译过来就是博德金前哨,应是地图中某一地点。而下方的任务要求则显示要消灭该区域的10个目标。

 

 

既然叫作世界事件,那它大概率是开放给所有局内玩家,任务目标则是NPC敌人。并且很显然,该类事件的任务目标也不会止于剿灭敌人这一种形式。在笔者看来,其背后的运行逻辑应该和空投有相似之处,用高额的收益聚集附近的玩家小队,人为制造交战环境。

 

设身处地的想想,由于敌人的数量未知、方位也未知,此事件的风险惊人的高。同时,区域内存在恶劣气候,守关NPC肯定也不是好捏的柿子,它们作为变量的加入进一步放大了过程中的不确定性,一不小心就要翻车。这样的刺激玩法,确实能让对局体验变得更加富有变化。

 

因此整体来说,Exo的战斗部分吸纳了很多优秀的设计。且像近战武器、强参与感的NPC敌人、高机动动作等要素,Sharkmob在前作血猎中就已经展现过风格鲜明的改良创新,本次的Exo大概率也能继承这一传统。

 

那么,在已经有过一次效果不错的论证后,Sharkmob为什么不再继续坚持逃杀玩法?Exo和血猎之间,还有哪些传承和差异呢?让我们从血猎上线前说起。


加与减,继承与创新


从成立时间来看,创立于2015年的Sharkmob不算一个年轻团队,团队规模和能力也颇为扎实。但大多数玩家还是通过血猎才认识了Sharkmob。该作在21年测试时,曾在海外直播平台上掀起过一段热潮。至于原因,当然是出众的节目效果。

 

 

当然,不同于派对游戏的趣味性,血猎的节目效果主要来源于紧凑快速的游戏节奏。游戏主要通过较短的成长线,和更密集的战斗频率来达到这一目的。

 

在血猎中,游戏取消了逃杀游戏中常见的枪械配件。同种枪械的不同品质,也不影响伤害只影响弹夹子弹数量。同时,地图内的物资密度也要高于同类游戏。这意味着玩家在开局后无需进行漫长的搜寻和发育,只要捡到一把武器就能形成可观的战斗力。

 

至于更密集的战斗频率,基础是中等大小的地图,以及更快的缩圈间隔,用更小的生存区域提升遇敌概率。在此之上,则是同面积下更高的玩家密度。当然,这不是指增加对局人数,而是通过脱战复活、便捷回血等设计,提升玩家的在场时间。

 

在它们的共同作用下,血猎形成了一个高频快节奏的高速战斗体验。但问题也随之出现,即玩家对游戏内容的高速消耗。在去年4月游戏正式上线后,玩家们很快便不满足于已有的游戏内容,开始出现用户流失的情况。

 

即便项目组在7月的夏季更新后,将原本的季度更新转变为更高频率的约定更新以挽留玩家。并添加更适合新人和休闲玩家的8V8模式,但效果依旧有限。加之影响体验的PC和PS5跨平台匹配,以及较为严重的外挂问题,游戏在今年5月无奈宣布停止更新。

 

或许也是因为如此,本次的Exo选择了复杂程度更高的生存撤离玩法。且项目组也明确表示,Exo的游戏节奏会比血猎慢得多。当然,血猎中的一些受到玩家肯定的地方也会沿用到新作中。

 

比较典型的就是“易上手、难精通”的特点,血猎的枪械后坐力和子弹散布较同类游戏都要更小,非射击熟手也能很快上手适应。经过一段时间的练习就能很好的实现控枪,保证了基础游戏体验。目前来看,Exo或许也将保留这一特点。

 

但要指出的是,gunplay难度降低意味着更容易出现击杀和被击杀,血猎用更灵活的3C和纵向位移中和了这一问题。游戏地图内的所有建筑外墙都可进行攀爬,令玩家的战场从地面拓展到了屋顶,有更多的场景进行躲避。而较快的移动速度,和纵向移动范围的拓展,也明显增加了瞄准跟枪的难度。

 

在这点上,我们已经看到了Exo中出现了提供纵向大位移的喷气装置,以及快速跨越地形的钩锁。不过这样或许还不够,为实现更慢的游戏节奏,游戏应该还需要其他的机制来进一步拉长TTK,并创造操作熟练度的收益上限。



基于此,我们有较大概率在后续的测试中看到可恢复的护盾、更复杂掩体更多的地图场景,以及其他未曾料想到的机制。


如果说血猎是一个对逃杀玩法做减法的游戏,那么Exo或许是在生存撤离玩法上做加法。这一加一减之中,是Sharkmob对于多人射击游戏的不断精进,我们或许可以更多的期待Exo开测。至少,在今天之后,游戏已经进入了笔者的心愿单中。



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