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世界元宇宙竞争开始以及日本的差异化价值 -日本政策投资银行产业报告|「共同虚拟」行研库

共同虚拟 共同虚拟 2022-07-31



2021年末,日本政策投资银行(下文简称DBJ)发布报告《AR/VR平台竞争中日本企业的挑战》。


共同虚拟此前节选重点进行了编译。从未来竞争的角度,理解日本这一市场的一些看法与布局,从而思考我国的布局与未来方向,是一个直接的路径。


整体上,报告对1)全球及日本AR/VR的相关技术及面临的四大难题;2)AR/VR技术对产业的促进及展开的应用实例;3)围绕元宇宙的世界动向和相关企业布局;4)日本在世界竞争中的差异化价值进行了总结。


报告指出, AR/VR技术,本质是“进化版的信息传播手段”,能在娱乐、制造业、医疗、物流、消费、教育、观光等行业发挥用途,并对相关产业发展产生推动作用。不过整个行业也仍然面临着政治、经济、社会、技术等四大领域的难题。


目前,AR/VR技术已经在产业端有一定技术积累,但在面向消费者上,使用方便、成本合适的产品仍然缺乏。DBJ指出,未来注重舒适和时尚的设备,如智能戒指、智能隐形眼镜等,也不失为一条出路。


随着元宇宙概念升温,世界各主要科技公司都在布局相关领域。DBJ认为,AR/VR平台的霸权争夺今后将以美国为中心展开,日本企业在投资布局上虽然整体低调,但仍在要素技术市场、3D数字人制作和营销、以及ACGN内容领域有自己的优势,这是日本未来在世界竞争中可以提供差异化价值的活路所在。




AR/VR技术优势

以及元宇宙面临的四大难题


报告指出,AR/VR相关概念自自1960年代后半期诞生以来,至今已经50多年历史。VR这个词诞生于1989年。回顾其历史,至今主要经历了三个阶段。


1)1990年代,VR热潮席卷世界。但由于传感器性能不高、制造成本高昂、用户容易产生VR眩晕等,行业并未走远。


2)2015-2017年间,随着硬件设施的小型化、大容量化、以及传感器性能的发展,行业对AR/VR的期待再次高涨。2016年,原Facebook花费20亿美元收购Oculus成为标志性事件,随后索尼SIE和HTC等厂家也相继发布了相关头显产品。


3)2020年以来,随着新冠疫情带来的工作方式多样化(如远程办公)、避免人群密集等,业界对AR/VR能发挥的作用,以及期待再次兴起。


对于AR/VR技术,DBJ认为其是“进化版的信息传播手段”,并从三个视角分析其优势。


1)以信息发送者角度,先进的AR/VR技术由于能够直接传达五感(视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉),因此能够最大限度降低甚至避免信息传递过程中产生的误差,还原最真实的信息。


2)从信息接收者角度,AR/VR技术能够直接将传统的二次元信息转换为三次元信息、无需人脑处理,从而减轻接收者的认知负荷,更为迅速、准确地掌控情报并做出判断。


3)从双方交流角度出发,AR/VR技术让更全面的UI选择成为可能。传统的信息传播中,人与系统为“面对面”关系,而AR/VR技术则将人与系统相融合,从“面对面”变为“相互包容”,甚至能直接链接人脑与机器、节省信息传播步骤,降低交流成本。


不过DBJ指出,目前AR/VR仍处于发展初期,要推向主流市场还面临诸多课题,主要包括四个方面。


1. 监管因素 


现行法律缺乏对虚拟产业商务活动、虚拟财产保障相关法规,对虚拟空间内行为也缺乏约束力。出台现实与虚拟世界物品转换所涉及权利关系的相关指南,将对技术普及有利。


2. 经济因素 


对消费者而言,AR/VR设备价格总体走向不断下降,但仍未降至普通消费者可负担范围内;对开发者而言,具有3D空间性和互动性体验的设计,比传统2D内容开发成本更高。


3. 社会因素 


缺少3D建模、交互设计、业务规划等方面的技术人才,也没有出现吸引购买的爆款内容。同时,App Store严格的审查标准限制了可上线内容数量。


4. 技术因素 


现有设备技术水平并不理想,如设备过重、操作复杂,部分设备易受光源干扰(如阳光下使用),出现动作识别错误等问题。此外,不同品牌设备规格差异大,一套设备无法同时兼容多平台。


上述四个方面中,DBJ指出,最突出的是技术因素,许多消费者正是出于佩戴VR头显易疲劳、影响妆容发型等原因而放弃购买。比起单纯改进头显,研发多形态、注重舒适和时尚的设备,如智能戒指、智能隐形眼镜等,也不失为一条出路。




AR/VR技术对产业的促进

以及应用案例


虽然面临不少挑战,但DBJ援引多份研究报告指出,AR/VR技术有望在娱乐、制造业、医疗、物流、消费、教育、观光等行业发挥技术优势,并对相关产业发展产生推动作用。


DBJ援引普华永道会计事务所(英国)在2019年发布的调查报告《Seeing is believing》指出,AR/VR技术发展将在提升产品开发速度、作业场所安全性等方面产生诸多正面影响。全球GDP可能因而收益,在2030年增加1.5万亿美元。


从具体行业看,预计受VR/AR技术影响最大的为制造业和服务业,其他领域如医疗保健、零售等,也被预测将因大规模引入AR/VR技术而推高行业GDP。


1)汽车制造领域


DBJ援引调查公司Fortune Business Insights(印度)的数据称,在汽车制造领域,VR技术在汽车原型设计、功能设计等方面应用扩大。受此影响,2019年,汽车制造领域中的VR市场规模达7.593亿美元,预计在2027年将扩张至147.279亿美元,年平均增长率45.1%。


2)医疗领域


VR技术在医师培训、人与手术机器人的协调、和脑神经治疗等高难度手术上被赋予期待,该领域VR市场规模预计将在2027年达到358.7亿美元,年平均增长率42.3%。


3)其它领域


在产品和服务的标准开发、健康管理、能力开发和培训、业务改善、零售和消费上, AR/VR技术活用也有望助推各产业GDP增长(如图)。



DBJ指出,目前在一些领域,AR/VR技术的应用场景正在快速增加,并积累了诸多案例素材,成为行业发展的借鉴。DBJ在报告中介绍了数项日本的应用实例和场景探索。


1、AR应用例 


AR已在toC场景中拥有一定的普及度,如在手机应用Pokemon GO、TikTok中的特效应用等。近年,AR技术也在BtoB场景中扩大。


物流业正在加快AR技术的使用。如日本电气(NEC)推出的“AR Picking”服务,通过摄像头扫描仓库内安装的AR标志物,还原目标货品所在场景,降低货品管理难度。


车载系统方面,松下曾在CES 2021展示一款AR头显,它能识别导航内容、路面障碍等并生成标志,投射于汽车的挡风玻璃,优化驾驶员对道路状况的掌握能力,提高驾驶安全性和舒适性。


软件制造商SUNCORPORATION,为工厂和建筑工地提供基于AR技术的对策服务“AceReal”。不仅能在AR眼镜上显示操作说明或工作人员的远程指令,操作员还能直接将眼镜中的所见图像直接发给工作人员,提高工程操作效率。


医疗场景中,以显微镜和成像系统闻名的leica microsystems,开发的医疗用设备“GLOW800”,能将患者体内状态可视化,利用AR技术将手术区周边血管和脏器明确划分,为脑血管等高难度手术提供支援。



2、VR应用例 


VR系统最大的特征是“沉浸式体验”,因此游戏等娱乐事业是最早融入VR技术的领域。但近年来,VR技术也在娱乐以外的业务领域不断深入。


教育领域如角川多玩国学园在2021年4月推出了“付费普通科目”(普通科プレミアム)。在这项新教学服务中,学生们在虚拟教室使用虚拟分身上课。虚拟教室中能将天文观测图、物理化学实验、世界名胜和文化遗产等立体呈现,让学生身临其境。


建筑业中,株式会社积木制作提供模拟跌落、火灾等工程事故的“安全体感VR培训”,用户能在系统中身临其境地体验工程现场可能发生的危险,强化作业人员安全意识并改进安保系统,以此解决业内人手短缺、技术后继无人的问题。


城市规划和旅游方面,日本国土交通安全省于2020年4月启动了“Project PLATEAU”项目,将日本56个城市的3D还原模型公开,可以随意下载乃至商用。


MASON公司利用其中涩谷神南地区的模型,进行了AR/VR融合的周边旅行的尝试。远程VR用户能够和本地AR用户共享城市漫步体验,通过在城中设置AR和VR内容增添城市魅力。


医疗领域,mediVR公司开发了家用康复运动训练设备“mediVR kagura”,行动不便的患者佩戴此设备,能在虚拟空间中捕捉并掌握图像目标位置、根据物体移动速度做出即时反应等,以此评估和训练患者的运动及认知功能,同时避免因医师水平参差导致康复状况波动的问题。





围绕元宇宙的世界动向

以及企业相关布局


在当下的VR领域, “元宇宙”概念持续产生热度,DBJ汇总了三位行业权威人士对元宇宙的认知。


1)风险投资人Matthew Ball


  • 永续存在,不会重置、中止或终止;
  • 所有用户生活在同一时间轴中;
  • 不限制同时登陆人数;
  • 存在所有、投资、买卖等概念,能通过工作获得报酬;
  • 提供跨越数字和实体世界的体验;
  • 数字资产存在空前的相互运用性;
  • 众多公司和个人在其中创造内容;

2)Roblox CEO David Baszucki

  • 拥有与现实不同的身份和角色;
  • 能够结交朋友、相互交流;
  • 身临其境的体验;
  • 能够从任何地方登录,不受国家或文化限制;
  • 能在任何时候去到任何地点;
  • 内容丰富;
  • 存在能够谋生的经济圈;
  • 安全、安定;

3)Epic Games CEO Tim Sweeney

  • 任何人都能平等参与;
  • 所有用户共同管理,而非某个特定公司;
  • 所有创作者对自己的作品有所有权,并能从中获利;
  • 所有个人、创作者和企业聚会的场所;
  • 多平台互相连接;

DBJ总结,元宇宙大致可理解为:人人可加入,且能在其中进行与现实世界相同的交流和经济活动的虚拟空间。不过,DBJ也指出,诸多有识者认为,当前阶段还不存在真正意义上的元宇宙平台。

DBJ称目前最接近元宇宙概念的实例,一是在线游戏《堡垒之夜》;二是VR社交平台VR Chat。

其中《堡垒之夜》开发商Epic Games两次获得索尼投资,分别是2020年7月的2.5亿美元、2021年4月的2亿美元,同时索尼CEO吉田宪一郎对游戏社交平台表达了明确的兴趣。VR Chat则在2021年6月的D轮融资中筹得8000万美元,Anthos Capital领投, Makers Fund和GFR fund等参投。


此外,DBJ也指出,全球范围内各主要科技公司正在以元宇宙为目标积极开展布局。

Meta(原Facebook)于2021年8月推出虚拟会议室“Horizon Workrooms”测试版,同时计划支出100亿美元成立研究基金,支援伙伴企业及团体的VR技术研究。

在线游戏平台Roblox月活跃用户突破1亿人,游戏开发者在平台上创造和销售能在游戏中使用的物品,以赚取游戏货币“Robux”,Robux能够兑换现实货币。目前已出现以此为生的用户。

日本国内,DBJ也指出元宇宙相关业务创新和投资活动也十分活跃。

在与元宇宙亲和度较高的游戏领域,开发了VR游戏《ALTDEUS:Beyond Chronos》的MyDearest,在2021年6月宣布获得9亿日元融资;其后8月,VR游戏开发商Thirdverse获得20亿日元投资。

其他业务领域如2021年8月,社交平台GREE宣布,将以子公司REALITY为中心,加入元宇宙业务。目前其运营的虚拟直播APP“REALITY”已在全球63个国家展开业务。

2021年9月,头部通信公司KDDI基于日本国土交通省公开的城市3D模型,发表了“au版元宇宙”业务构想,希望建立融合现实与虚拟的平台。



不过,DBJ也指出,与AR/VR产业的蓬勃发展相反,AR/VR硬件设备的大众普及率极低。根据日本总务省的数据,日本家用VR设备持有率仅为6%,与智能机69.3%的持有率存在巨大差异;尽管有90%受访者对VR有所认知,但只有5%的受访者正在使用VR设备。行业端和消费者端对相关技术的应用呈现出温度差。



世界竞争及日本的差异化竞争活路

DBJ指出,目前世界围绕元宇宙领域已经展开了竞争。可以预想围绕AR/VR平台霸权的竞争,今后将以美国科技头部企业展开。

据介绍,目前围绕元宇宙概念,在头显领域,Meta的Oculus在市场上已经先行一步;关于眼镜型设备,诸多公司已经进入开发阶段;不过面向一般消费者的设备还比较缺少。

另外,游戏引擎在元宇宙中的重要性增加。在这个领域,Unity和Unreal Engine的市场占比较大,今后由这两个游戏引擎开发的AR/VR应用的比例有望提升。

DBJ指出,世界竞争激烈,日本企业在元宇宙领域投资等都比较“低调”,但也还有日本企业可以显示存在感的领域。

1、硬件设备的技术要素领域。


日本国内创立的Cellid已经宣布成功设计了实现世界最大视角60度的AR眼镜及微型投影仪等。另外,日本的menicon也和美国的初创企业Mojo Vision在一同开发智慧隐形眼镜。

DBJ认为,正因为在硬件领域存在着诸多问题,所以未来才有更多可能去采用新的要素和技术,这对日本企业而言是机会。


2、与3D虚拟人相关的服务领域。


一般认为,未来的元宇宙将由基于不同目的的平台构成。这当中,作为元宇宙的支持系统之一,围绕3D虚拟人的创业型企业的融资已经开始,这一市场对日本企业而言还留有空间。

另外,日本拥有丰富的ACGN文化和资源,比如以电脑世界为题材创作的《攻壳机动队》等在国际上都久负盛名。活用日本的内容资源,有望成为日本向世界提供差异化服务价值的活路。







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